Комп'ютер створив 3D-мультфільм з фракталів

Голандський художник Джуліус Хорстуіс - автор математичних алгоритмів, що їх використовував комп'ютер. 3D-мультфільм Fraktaal автоматично згенерований випадковими фрактальними шаблонами.
«Можна подумати, що я творець короткометражного мультфільму - довго моделював і малював його. Але так вийшло, що я - лінивий мультиплікатор і тому Fraktaal був згенерований фрактальними патернами, з допомогою яких і з'явилися ці чужі світи і міста». Джуліус Хорстуіс і раніше використовував фрактали в комп'ютерної анімації, але цього разу він довірив творчість комп'ютеру, який використовував створені ним математичні алгоритми, що видавали рандомні дані на екран. «Завдяки фракталам я можу творити цілі світи, і мені не потрібно щось малювати чи моделювати. Ці форми ховаються в формулах, вони існують у математичній реальності, а мені потрібно лише досліджувати і змусити їх показати себе», - зазначив художник.
До слова, фрактали - це нерегулярні, самоподібні структури: фігури, малі частини яких в довільному збільшенні є подібними до неї самої. Термін «фрактал» увів у 1975 році французько-американський математик, засновник фрактальної геометрії Бенуа Мандельброт. Геометричні фрактали застосовуються для отримання зображень дерев, кущів, берегових ліній тощо. Алгебричні та стохастичні - для побудови ландшафтів, поверхні морів, біологічних моделей та інших об'єктів.
Об'єкти, які тепер називаються фракталами, досліджувались задовго до того, як їм було дано таку назву. В етноматематиці, наприклад в роботах Рона Еглаша «Африканські Фрактали», задокументовано поширені фрактальні геометричні фігури в мистецтві тубільців. В 1525 році німецький митець Альбрехт Дюрер опублікував свою працю «Керівництво Художника», один із розділів якої має назву «Черепичні шаблони, утворені пентагонами». Американський художник-абстракціоніст Джексон Поллок малював об'єкти, дуже схожі на фрактали.

Оригінал статті на zahid.net

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Python: Урок 4. Логічні вирази

Азбука Морзе Українською

Python: Урок 8. Введення даних з клавіатури